AMD представила TressFX 2.0

Опубликовано:

AMD Gaming EvolvedВ начале года AMD представила технологию TressFX, обеспечивающую динамическую симуляцию волос. Первой и единственной пока что игрой с поддержкой TressFX стала Tomb Raider. На конференции APU14 теперь было представлено второе технологии, которая станет не только более реалистичной и сложной, но и обеспечит рендеринг других объектов, таких как трава. В технологии TressFX 1.0 уже использовались структуры данных Per Pixel Linked List (PPLL), кторые позволяли оптимизировать рендеринг и использование памяти. Расчет физики волос выполнялся через DirectCompute. Соответственно, разработчики игр могли просчитывать влияние на волосы гравитации, движения или ветра. Также индивидуально рассчитывалось освещение каждой пряди волос, что тоже добавляло реалистичности.

AMD TressFX 2.0
AMD TressFX 2.0

С технологией TressFX 2.0 AMD сделала ещё шаг вперёд, добавив к A-буфера ещё и K-буфер. A-буфер отвечает за рендеринг каждого волоса. При этом учитывается сглаживание, вершинные и пиксельные шейдеры, каждая секция волоса содержит информацию о длине волоса, перекрывается он или нет, контактирует ли он с другими волосами или нет, а также указывает на следующую секцию. K-буфер добавляет новую информацию. Он позволяет выполнять боле реалистичное освещение, так как свет и тени могут рассчитываться отдельно для каждого волоса. Прозрачные волосы, перекрывающие друг друга, будут пропускать меньше света, что тоже учитывается. Вся эта информация может учитываться в K-буфере.

AMD TressFX 2.0
AMD TressFX 2.0

Чтобы улучшить производительность, TressFX 2.0 позволяет уменьшить количество прядей волос в зависимости от расстояния до зрителя. Уровень детализации Level Of Detail (LOD) позволяет симулировать толстые волосы, что позволяет легко представить отдельные толстые волосы вместо отсутствующих прядей.

AMD TressFX 2.0
AMD TressFX 2.0

В собственных тестах AMD показана разница между TressFX 1.0 и 2.0 на видеокартах Radeon R9 290 и R9 280X. На GPU "Hawaii" с архитектурой GCN 2.0 (Radeon R9 290) общее время рендеринга уменьшилось с двух до одной миллисекунды. Проход A-буфера выполняется за 1,3 мс в первой версии TressFX, но в случае 2.0 - уже меньше чем за 0,3 мс. Зато время рендеринга с K-буфером увеличилось с 0,6 до 0,7 мс. Что касается видеокарты Radeon R9 280X, которая базируется на архитектуре GCN 1.0, время рендеринга уменьшилось с 2,7 до 1,1 мс. Проход A-буфера выполняется за 0,4 вместо 2 мс. У K-буфера мы получили ещё меньшие отличия.

Пока неизвестно, в каких играх появится поддержка TressFX 2.0.

Социальные сети

комментарии (0)

Войдите, чтобы оставить комментарий